版号扼住了新游戏发行和变现的咽喉,中国千亿级游戏产业正在「去产能」。

「我身边就有十几个朋友的游戏公司接近、甚至已经到破产阶段了,国内到这一步的游戏公司大概有上千家。」 一名中型游戏公司高管近日告诉财新记者。

2018 年 3 月,中国暂停游戏版号审批,所有新游戏无法上线商业化,互联网千亿元级产业几乎瞬间停摆,八个月不见任何政策松动。

在游戏行业,尤其在目前收入增长空间最高的手机游戏(下称手游)行业,绝大部分游戏的生命周期为一年,一旦无法推出新游戏并商业化,意味着游戏公司没有任何新的收入来源。

根据荷兰市场研究机构 Newzoo 发布的报告,在中国游戏政策发生变化之前, 2018 年中国游戏市场的预测收入将达到 379 亿美元(约 2622 亿元人民币),同比增长 16.98%;11 月初,Newzoo 将中国游戏收入预期下调至 344 亿美元,减少 35 亿美元。

上述游戏公司高管告诉财新记者,游戏产品已经出现「真空期」:仅几家游戏大厂还有此前获得版号的游戏库存,小厂早就「断粮」了。「这对游戏创业公司是毁灭性打击,全公司融了笔钱就指着这一款游戏赚钱,现在却连上线接受市场检验的机会都没有。」

小型游戏厂商举步维艰,头部公司的日子也不好过。根据腾讯最新发布的财报,2018 年二季度,腾讯网络游戏收入同比仅增长 6%,近三年来增幅首次跌破 10%;业务占总收入的比例降至 34.21%,同比下滑 8%。

11 月初,腾讯集团高级副总裁、腾讯游戏负责人马晓轶在接受财新记者采访时坦言,腾讯游戏收入增长放缓的原因之一是政策收紧导致新产品上线的数量大幅减少。「以 2017 年为例,腾讯当年新上线的游戏有 50 款左右,今年可以看到手游上线的产品大幅度减少,截至 10 月只上线了 26 款。」

A 股游戏上市公司全线受到影响。以老牌游戏公司巨人网络为例,2018 年上半年,其电脑端游戏(下称 PC 端游戏)营业收入、移动端游戏营收收入均同比下滑,分别较 2017 年同期减少 6322 万元、4003 万元;游戏业务总收入也同比下降近 3 个百分点。

悲观情绪蔓延的同时,游戏行业开始从过去多年的大跃进、同质化竞争、高投入、赚快钱中回归理性。

「从长远看,此次监管收紧对行业有利,促使从业者提升业务水平、公司向优质内容转型。对于大部分游戏公司,如果继续简单粗暴地发展下去,就算没有版号的问题,一两年后一样会遇到瓶颈和困难。」一名游戏公司创始人称,短期内,政策收紧确实会给行业带来「阵痛」,但客观上可以清理一大部分冗余产能,这样留下来的公司会有机会成为行业「独角兽」,否则目前大公司压在前面的格局难以打破。

马晓轶也提到,中国游戏用户规模已达 5.3 亿人,在社会渗透率这么高的情况下,必须在业务发展和行业健康之间找到平衡。现在更多是和政府、社会一起互动来寻找解决方案,比如腾讯推出青少年防沉迷系统,就是为了让游戏行业正本清源,健康地往前走。

总量控制无余地

游戏行业对政策收紧本有预期,但很少有人想到,最终的政策落地方式是最简单直接的暂停版号。多名业内人士向财新记者表示,版号暂停「毫无预兆」。

一名中型游戏公司高管坦言,此前国内游戏上线门槛不高,原因在于中国游戏市场连续几年都是世界第一大市场,行业相对成熟且市场化程度高,主流游戏公司较为正规,已经是非常赚钱的公司,没有必要砸招牌「走偏门」;此外,与同为文化产业的影视行业相比,中国大部分游戏没有叙事这一环节,只需要审核设定、造型、美术等方面,流程更为简单。

据财新记者了解,此前,一款游戏上线商业化需要申请版号以及备案两个主要步骤,其中,版号分「内版」和「外版」,分别对应国产游戏审批和引进游戏审批,版号审批一般由国家新闻出版广电总局下放给各个出版社代审,主要审查是否含有色情暴力和不符合中国法律法规的内容。「内版」审批一般需要三个月左右;「外版」时间长一些,大概需要六到十个月。

而备案则是在版号审批成功之后,游戏公司直接在网站备案,大致几天就可以了。

然而,上述较为简便的审批流程,因为审批机构原国家新闻出版广电总局的组织机构调整而陷入停滞。今年 3 月,《深化党和国家机构改革方案》提出,将原国家新闻出版广电总局的新闻出版管理职责划入中共中央宣传部(下称中宣部),中宣部对外加挂国家新闻出版署(国家版权局)牌子。

市场普遍认为,监管单位调整到位之前,游戏版号申请恢复无望。

上述游戏公司创始人透露,版号审批暂停之后,备案通道也关闭了一段时间,现在备案已经放开,不过意义不大,因为更为关键的版号审批还未恢复。

国家各部委陆续开启系列游戏归管和监督。2018 年 4 月,公安部抓获 36 名利用网游平台开设赌场犯罪的嫌疑人,公布在线棋牌游戏公司联众旗下「德州扑克」项目涉赌资金收入达 3.35 亿元。两个月后,文化和旅游部办公厅印发《关于开展涉赌牌类网络游戏专项整治行动的通知》,要求各地开展为期两个月的涉赌牌类网络游戏专项整治行动。

8 月底,八部门公开《综合防控儿童青少年近视实施方案》通知,要求国家新闻出版署实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,游戏行业进入「配额制」时代。

一名在老牌游戏公司任职的人士向财新记者分析,从监管的表述可以看出,实施游戏总量控制没有回旋余地,但总量到底是多少,数字会不会公布,这对企业和行业都有决定性的作用。

目前,对于游戏行业的政策调控,尤其是版号暂停审批,已对游戏公司业绩产生影响。根据财新记者不完全统计,2018 年上半年,十家 A 股游戏上市公司营业收入跌幅超过 20%;五家公司净利润跌幅超过 50%,其中北纬科技在半年报中明确指出由于版号申请审批周期较长,新游戏上线流程放缓,导致收入大幅下滑。

版号的危机直接影响了中国两大游戏巨头。中国手机游戏行业在《王者荣耀》之后新的「赚钱机器」是战术竞技类游戏,此类游戏在业内被简称为「吃鸡」游戏。2017 年 11 月,中国第二大游戏公司网易推出了名为《荒野行动》的「吃鸡」游戏,上线一个月累计用户就突破了 1 亿。

腾讯旋即跟进,推出《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》。两款游戏 2018 年 2 月以测试名义上线后,第三方数据公司 QuestMobile 显示,到 9 月,《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》《荒野行动》日活跃用户数(DAU)分别为 4309 万、584 万、133 万。腾讯游戏已经远超网易。

然而,直到 2018 年二季度财报,市场才突然发现,腾讯「吃鸡」因为没有版号,空有用户数据,至今无法进行商业化变现。

多名游戏从业者告诉财新记者,业内一直认为腾讯力推的两款「吃鸡」游戏或将在近期下线,原因是无版号上线的监管风险、以及不能商业化导致的项目亏损。

对于这一传闻,马晓轶独家回应财新记者称,未从官方听到这一消息,腾讯内部并没有将「吃鸡」游戏下线的想法。

「热钱走了」

不仅针对游戏项目的政策收紧,对游戏公司上市的监管也愈发严格。早在 2016 年、2017 年就预先披露招股说明书(下称招股书)的广州多益网络股份有限公司、上海绿岸网络科技股份有限公司两家公司,均于今年年初宣布终止 IPO 审查,年初至今未有游戏公司成功登陆 A 股。

据财新记者统计,目前共有七家游戏公司还在 A 股排队等待上会,其中,四三九九网络股份有限公司早在 2014 年底已经预先披露招股书,苏州蜗牛数字科技股份有限公司、上海波克城市网络科技股份有限公司则于 2015 年提交招股书,至今也已排队三年有余。

游戏公司 IPO 较难,借壳、类借壳上市(实际控制人不变)手法也被严格控制。今年 10 月,中国证券监督管理委员会向券商下发的《再融资审核财务知识问答》提出,防止募集资金「脱实向虚」,原则上不得跨界投资影视或游戏,意味着上市公司跨界并购游戏公司被明确限制。

游戏公司上市潮戛然而止。2013 年,中国手游实际销售收入首次突破百亿元,暴增 246.9% 至 112.4 亿元;此后几年,游戏公司纷纷采用借壳、类借壳登陆 A 股,包括私有化回归的老牌游戏大厂完美世界、巨人网络,以及国内游戏公司游族网络、三七互娱等。

在此背景下,「游戏概念股」大热,上市公司纷纷收购游戏公司。以掌趣科技为例,在 2013 年一年间就收购了海南动网先锋网络科技有限公司 100% 股权(下称动网先锋)、北京玩蟹科技有限公司 100% 股权(下称玩蟹科技)、上游信息科技(上海)有限公司 70% 股权(下称上游信息),并购直接成本不到 34 亿元,但股价则从当年初的 25 元 / 股最高飙升至 77 元 / 股,市值逼近 200 亿元。仅动网先锋即为上市公司贡献了接近 30% 的利润。

对此,辰海资本合伙人陈悦天向财新记者分析,2013 年 – 2015 年,上市公司收购游戏公司的动力在于当时 A 股 PE 估值很高,拿一个相对低的 15 倍、20 倍左右的 PE 估值把游戏公司并进来,每年能增加几千万元利润,又能搭上概念吸引二级市场投资人。不过,陈悦天提出,大手笔收购之后也留下隐患,很多并购的公司不能持续产生利润,可能连续多款产品都不成功、不赚钱。



 
2014 年,掌趣科技收购的玩蟹科技、上游信息均未能完成对赌协议;此后两年,上游信息未达到承诺利润。此外,2017 年,上述三家被收购公司对赌期完成后,相较对赌期间利润有明显的下滑,其中动网先锋当年只有 7778 万元利润,比四年前的利润额还少了 830 万元。

值得注意的是,2015 年前后借壳、类借壳上市的游戏公司目前大多还在对赌期,由于今年外部环境和政策的因素,将给它们完成承诺业绩带来压力。

而在私募市场,游戏公司面临着融资难的问题。上述游戏公司创始人称公司正在融资,希望「储粮蓄力」,但是资本方普遍都比较冷淡。一名曾投资游戏公司的投资人直言,游戏公司不确定性较大,一是主要依赖团队,产品持续性差;二是头部游戏公司腾讯、网易都在制作精品游戏,中小公司难以抢夺用户时间,行业竞争激烈;三是游戏公司估值的性价比不高,因为现在投资游戏趋向谨慎。

一级市场和境内 A 股都很难突破,中国香港和美国市场就成了最后的选择。根据第三方数据艾瑞咨询的统计,今年只有三家游戏公司成功登陆资本市场,分别是在纳斯达克上市的哔哩哔哩,及赴港上市的第七大道、指尖悦动。

对此,上述游戏公司创始人表示赴港上市作用不大,一是估值不高,二是长远来看上市对于游戏公司不一定是好事,因为公司管理层只能一直跟着资本走,有些产品就不能随意扩张、调整,公司可能会被股价所控制。

出路何方

在上述中型游戏公司高管看来,「热钱走了,游戏行业已经踏入红海」。

最明显的一个指标是「买量」成本迅速上涨。「买量」实质就是游戏投放广告费,一般游戏公司会依据不同渠道的广告费来计算该渠道平均一个点击、一个注册、一个付费用户各需投入多少钱。上述高管告诉财新记者,一年多前,平均一个注册用户成本是 50 元,而今年价格攀升到 140 元左右。

「买量」成本的上升根本原因是人口红利的减少。中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司联合发布的《2017 年中国游戏产业报告》显示,2017 年中国游戏人口规模为 5.83 亿元,同比增幅仅为 3.1%,是近九年来的最低值,意味着游戏用户数量已经趋于饱和。

此外,游戏公司是轻资产公司,最主要成本是人员,目前中国正在进行税收、社会保障的改革,上述游戏公司创始人表示, 预计今后人员成本还会进一步提升,给公司收支带来巨大压力,如果外部环境不变,可能会考虑以裁员的方式减少成本。

外部版号暂停收入来源受限; 内部成本压力上升,双重夹击之下,游戏公司如何自救?

游戏出海是重要的出路之一,不过海外生意也不容易。一名布局海外市场的上市公司人士称,游戏出海一般会先从中国的港澳台开拓,然后扩展到日韩、东南亚,最后是欧美,因为中国港澳台、东南亚、韩国的用户习惯比较相似,日本和欧美就有所不同。比如,日本游戏用户喜欢玩竖屏手游,而中国大陆用户已经习惯了横屏玩游戏; 东方用户希望玩升级类的手游,而欧美玩家比较在意体验。

「目前国内游戏很少做到影响全球市场,原因就是境内外用户的游戏习惯不同。我们也没有专门为海外市场研发游戏,一般出海业务都是发行。」上述人士认为,目前有可能是开拓游戏海外业务的一个机会。

除了出海,发展多元化业务也是分散风险的一个途径。例如 2018 年上半年完美世界的影视业务增长明显,营收同比增加接近 94%,一定程度上冲抵了部分游戏收入下降的影响;巨人网络早在 2016 年就新增了互联网金融业务,2018 年上半年这部分收入占总收入的比例接近 32%,也对冲了同期游戏收入下降的影响。

一名游戏行业从业者称,不少游戏公司因为版号暂停,从手游研发「换跑道」开发微信小游戏。据财新记者了解,微信小游戏如果是个人研发,则上线商业化不需要版号,但是只能依赖广告收入,不能要求用户付费;如果是团队研发,微信小游戏上线商业化依旧需要版号审批。

版号暂停不知何时开闸,面对游戏产品研发投入可能「血本无归」的情况,有些小游戏公司违规采用「买版号」的方式「套版号」上线游戏,不过,这一违规手法已被监管部门密切关注,一经发现立刻处罚。

上述游戏公司高管介绍,此前版号买卖价格炒得很高,尤其是热门主题的版号,比如「三国」题材,但实际上,版号申请时需提交游戏的 Demo(样片),因此「套版号」风险极大,只要被举报,「一查一个准」,正规厂商都不会采用「买版号」的方法。


原文刊载于《财新周刊》2018 年第 44 期,记者石睿。